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Amusement. Cuomo: “Per il rilancio del settore servono agevolazioni per le aziende di settore interessate a produrre contenuti”

Jamma Magazine 27-10-2017 https://www.jamma.tv/primopiano/amusement-rilancio-del-settore-servono-agevolazioni-le-aziende-settore-interessate-produrre-contenuti-110006

(Jamma) – L’offerta di gioco automatico, complice una normativa nazionale ispirata più al ritorno erariale che a proporre puro divertimento per i giocatori, si è evoluta verso soluzioni che consentono vincite in denaro fino a divenire una attività con un impatto sociale rilevante.

Tanto da spingere molte autorità locali a provvedimenti di riduzione e limitazione delle attività di gioco che, conseguentemente, hanno spinto verso la crisi il settore.

Un settore che comunque, con l’evoluzione dei personal device, registra una riduzione di appeal tra i giocatori a livello globale e – siamo convinti – solo attraverso un totale rinnovamento delle proposte di gioco sarà possibile invertire il trend degli ultimi anni.

Su questo tema abbiamo intervistato il professor Carlo Cuomo, responsabile Didattico dello IUDAV (Istituto Universitario Digitale Animazione e Videogiochi). Il progetto IUDAV nasce nel 2013 a Salerno in seno alla Fondazione Children Media, realtà no profit impegnata nella promozione della cultura dell’entertainment, ponendosi come obiettivo quello di formare i futuri professionisti dei settori Videogiochi e Animazione.

Qual’è la situazione legislativa dell’amusement in Italia? Sono previste novità a breve?
Attualmente la situazione è abbastanza statica. Come detto già in passato anche durante diversi convegni purtroppo l’Italia ha prestato poco interesse alla legislazione relativa all’amusement consentendo che venisse associato troppo al gioco a vincita in denaro e gestito dai Monopoli di Stato con dei cavilli legali molto articolati che ne hanno arrestato lo sviluppo e la diffusione e consentito la scomparsa. Il problema principale sta nel fatto che ci sono delle regole troppo restrittive, tra nulla osta di distribuzione e consegna dei sorgenti dei software, oltre che grandi importi da versare per omologare un apparecchio e questo ha portato sia i produttori esteri a interessarsi poco all’Italia, sia agli imprenditori italiani di settore ad abbandonare ogni idea di investimento nella produzione di nuovi contenuti. Inoltre, cosa ancora più grave, l’attuale normativa non è in linea con la “Direttiva Servizi” dell’UE che, in modo molto semplice, tramite meccanismi di autocertificazione e una tassazione applicata all’azienda sul servizio, consente una diffusione molto più rapida dell’intrattenimento. Inoltre questa tipologia di problematica non è solo legata all’apparecchio in se ma anche a quello che si potrebbe definire amusement 2.0 ovvero eSports e VR. Anche per questi due nuovi “settori”, che sia dal punto di vista economico che sociale stanno avendo ampia diffusione all’estero, la normativa in merito non è molto chiara in quanto il VR sembrerebbe essere troppo legato alla legislazione dell’amusement classico, mentre per quanto riguarda l’eSports gli enti competenti, come il CONI, ancora non hanno preso una posizione chiara e si sta verificando una diffusione a macchia d’olio di Associazioni Sportive Dilettantistiche (ASD) che, per molti versi, potrebbero non essere la strada giusta per operare nel settore eSports, se non solo come mera organizzazione eventi. In generale sembrerebbe che qualcosa si stia attualmente muovendo nel senso che associazioni come la SAPAR, attraverso il suo Vicepresidente con delega all’amusement Marco Gennatiempo, o altre legate direttamente alla produzione o all’eSports stanno cercando attenzioni dagli organi istituzionali interessati e, in taluni casi, ci stanno riuscendo. Inoltre, per il 2018, è prevista anche una presa di posizione più chiara da parte delle Istituzioni in relazione all’eSports e all’amusement in generale e siamo ben fiduciosi del fatto che, nel farlo, possano richiedere “aiuto” agli esperti di settore e alle associazioni di riferimento in modo da redigere una nuova normativa che soddisfi gli operatori di settore e consenta all’Italia di mettersi al pari degli altri paesi.

Quali sono le sue idee per risolvere le problematiche in atto?
Sicuramente una presa di posizione chiara da parte delle istituzioni, tra cui Monopoli, MISE, CONI ecc., in relazione all’amusement e all’eSports che vada in una direzione possibilmente chiara e semplice. Lato intrattenimento la migliore ipotesi possibile a mio avviso è quella che il settore passi sotto il MISE e si applichi una norma snella in linea con la “Direttiva Servizi” che si basi su autocertificazioni, tassazioni standard senza ulteriori dispendi economici e agevolazioni per le aziende di settore interessate a produrre contenuti. Lato eSports invece dovrebbe essere a mio parere stabilita una regolamentazione standard per l’organizzazione di eventi e tornei e per la “professionalizzazione” di tale settore e si dovrebbe optare per un sistema univoco di tesseramento giocatori e inquadramento della tipologia di sala che vada in favore dell’apertura di luoghi di ritrovo sani e tutelati.

Si parla spesso del ruolo sociale svolto dall’intrattenimento puro, cosa ne pensa?
Come ho detto in più occasioni l’intrattenimento, per come lo abbiamo inteso noi “vecchia” generazione, è di quanto più sociale e aggregativo si possa avere. La sala giochi, in passato, con i suoi cabinati, il calcio balilla e gli altri giochi, era un luogo dove si trascorreva il tempo insieme agli amici e si era dediti all’incontro con il prossimo. Ormai la sala giochi in quanto tale non esiste più e l’intrattenimento di questo tipo è diventato puramente “domestico” il che porterà le nuove generazioni ad andare incontro a problematiche comportamentali gravi come asocialità, obesità, alienazione ecc. e questo, almeno per me che un giorno vorrò essere genitore, mi spaventa non poco soprattutto perché ho diversi amici e colleghi che puntualmente mi fanno notare che, salvo qualche location come il parco o il campo sportivo, non hanno la minima di dove portare i figli per fargli fare amicizia con altri ragazzi. La cosa più assurda, per chi come me lavora nel settore entertainment e nello specifico, nella produzione di videogiochi, è la consapevolezza che i giochi di massima diffusione sono multiplayer o addirittura a squadre, FIFA ad esempio ha una modalità 11 contro 11 mentre giochi come League of Legends sono per team da cinque persone, il che implica che siano ampiamente predisposti alla socializzazione e ad ambienti come le sale giochi ma che invece vengono fruiti principalmente stando ognuno a casa propria e comunicando tramite microfoni e cuffie.

L’amusement è un settore che in Italia è stato lentamente dimenticato, esistono prodotti e idee per una rinascita?
Assolutamente. Io credo che, come dimostrato dalla situazione estera, soprattutto americana o dei paesi asiatici, la combinazione perfetta della sala giochi 2.0 sia la fusione di quattro “mondi” in uno: food, arcade, VR ed eSports. Attualmente c’è una grande diffusione di quelli che io chiamo “effetto nostalgia” e “ritorno pragmatico”. Il primo è il desiderio, da parte degli over, di rivivere la loro infanzia e di ricercare quindi la “sala giochi” in quanto tale e il contenuto arcade. Non è un caso infatti che stiano spopolando le versioni “mini” e HD di diverse console della old gen quali NES, SNES, Mega Drive, Atari 2600 o Commodore 64, e si stia sviluppando la flipper mania o la ricerca sotto forma di collezionismo di vecchi cabinati o prodotti simili. Il secondo è il desiderio da parte delle nuove generazioni, vicine alla Realtà Virtuale o a contenuti meramente digitali, di ritrovare il contatto, sia umano che con contenuti ludici “fisici”. La combinazione di questi due fenomeni lascia facilmente ipotizzare un contesto sala giochi formato dal vecchio, arcade, e dal nuovo, VR ed eSports, che fonda insieme le generazioni e “educhi” i vecchi giocatori alle nuove tecnologie e forme di intrattenimento, e i nativi digitali a conoscere il mondo del flipper, del cabinato e dell’arcade in generale che tanto ha fatto innamorare i loro genitori. Il tutto ovviamente in una location che metta d’accordo tutti con una cosa che accomuna grandi, piccini, uomini e donne ovvero la passione per il cibo.

Quanto è importante che il settore dell’intrattenimento si presenti compatto?
Fondamentale. In periodi di crisi come questo nonché di profondo cambiamento costante non può più esistere l’ente, l’azienda o il soggetto in grado di farcela da solo, soprattutto se si devono presentare istanze o si ci deve attivare per un confronto con la fascia politica. Non credo che muovendosi in autonomia, ci siano le forze necessarie a far cambiare qualcosa.

Videogiochi, quali opportunità e proposte esistono per i giovani in ambito universitario? E in campo lavorativo?
Sarò di parte, ma credo che il futuro della formazione sia incentrato sul digitale e, più nello specifico, sull’entertainment e il nostro caso ne è un esempio. Nel 2013 fondammo IUDAV, primo corso di studi di settore con accreditamento universitario, nel 2014 questo progetto ha permesso la creazione sul territorio italiano del primo corso di Laurea riconosciuto in Videogiochi e Animazione, nel 2015 abbiamo creato il Valletta Higher Education Institute a Malta, attivato nel 2016, e quest’anno abbiamo inaugurato una nuova sede IUDAV-VHEI in Italia con 1000m2 di struttura, anfiteatro da 900 posti, mensa, biblioteca, servizio navetta, area arcade, parcheggi e, in futuro, foresteria: un campus a 360° insomma totalmente dedicato alla formazione nel settore dei Videogiochi e dei Cartoni Animati in cui riusciamo a fare una formazione estremamente professionalizzante aiutati anche dal fatto che formiamo classi piccole e che il nostro starter pack dato in dotazione agli studenti prevede uno zaino, una power bank, una tavoletta grafica e un pc portatile. Al di la della crescita esponenziale che denota l’aver creato un nuovo percorso di formazione fortemente attrattivo, anche i dati intorno a questa realtà, specialmente occupazionali, rappresentano ottimi indici di valutazione: quasi 1000 aspiranti studenti, oltre 40 aziende partner, una trentina di docenti, l’apprendimento di una suite di software utilizzati a livello broadcast composta da una quindicina di programmi tra grafica 3D, 2D, programmazione web, di videogame e altro, oltre 150 progetti sviluppati dagli studenti tra corti animati, spot pubblicitari, siti web, videogiochi, 3D assets ecc., 40 stage formativi, obbligatori per i nostri studenti per conseguire il titolo di studi, attivati in aziende di settore e un 60% di occupazione attualmente riscontrata tra i neo laureati e i laureandi. Numeri insomma che, in un momento di crisi, sono molto incoraggianti sia per la formazione nel settore che per l’occupazione a dimostrazione che l’entertainment è attualmente esponenzialmente in crescita e dovrebbe avere un ulteriore boom negli anni a venire.

 

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